Alicia Navarro-Sempere; Magdalena García; Encarnación García; Daniela Jiménez; Vanessa Pinilla; Ana Belén López-Jaén; Pascual Martínez-Peinado; Sandra Pascual-García; José Miguel Sempere & Yolanda Segovia
La incorporación de estrategias de gamificación en la docencia se ha descrito como una herramienta para aumentar la motivación y el compromiso de los alumnos con la materia. Bajo esta premisa, se ha desarrollado una experiencia de innovación educativa mediante la plataforma Kahoot! en la primera y última práctica de laboratorio de la asignatura de Biología Celular del Grado en Biología. Los participantes fueron 135 alumnos repartidos en 12 grupos de laboratorio, que se dividieron entre experimentales y controles. Todos los grupos resolvieron un cuestionario en papel acerca de los conceptos explicados en clase, al finalizar ambas prácticas (post-test), pero sólo aquellos grupos experimentales resolvían un cuestionario antes de la clase (pre-test). Antes de la primera práctica, los alumnos de los grupos experimentales respondieron al pre-test mediante el Kahoot! Sin embargo, para la última práctica algunos grupos lo resolvieron jugando al Kahoot! y otros, con papel y bolígrafo. Los resultados mostraron que aquellos alumnos que fueron seleccionados para jugar a Kahoot!, obtuvieron un mayor número de aciertos en el test realizado tras la sesión práctica (post-test) con respecto a aquellos que no resolvieron ningún pre-test o, que lo hicieron de un modo clásico. Por lo tanto, nuestros resultados sugieren que implementar la jugabilidad en la docencia incrementa considerablemente la motivación del alumnado debido, probablemente, a cambios fisiológicos experimentados por el cerebro durante el juego y a la creación de un clima positivo, que facilitan el proceso de aprendizaje.
PALABRAS CLAVE: Kahoot!; Aprendizaje basado en juegos; Motivación; Educación superior.
NAVARRO-SEMPERE, A.; GARCÍA, M.; GARCÍA, E.; JIMÉNEZ, D.; PINILLA, V.; LÓPEZ-JAÉN, A. B.; MARTÍNEZ- PEINADO, P.; PASCUAL-GARCÍA, S.; SEMPERE, J. M. & SEGOVIA, Y. Educational gamification in the cell biology laboratory. Int. J. Morphol., 40(6):1426-1433, 2022.